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 Soluce de zelda oot

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karpatrap



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MessageSujet: Soluce de zelda oot   Mar 28 Juin - 7:17



L'arbre Mojo

Tuez les plantes carnivores pour obtenir des noix Mojo puis montez l'échelle. Suivez le chemin pour trouver la carte dans un coffre . Continuez de suivre le bord de la falaise et prenez la porte.
Vous vous battrez pour la première fois contre une peste Mojo. Pour la vaincre, visez-la avec Z et utilisez votre bouclier afin de lui renvoyer sa graine dans la figure. La peste fuit. Rattrapez-la, elle vous donnera un conseil très pratique (maintenez avant quand vous sautez d'une falaise pour ne pas vous faire mal). Passez à la pièce suivante et sautez sur la plate-forme pour aller en face. Ouvrez le gros coffre pour obtenir le lance-pierres des fées . Désormais, couper les plantes pourra vous rapporter des graines Mojo pour votre lance-pierres. Pour ressortir de la pièce, utilisez le lance-pierres sur l'echelle accrochée au mur en face du coffre .
Revenez dans la pièce centrale (devant le coffre contenant la carte) et tuez les Skullwalltulas qui se balladent sur les racines . Montez ensuite au sommet de la pièce et prenez la porte en faisant attention aux Skulltulas géantes qui tombent du plafond.
Appuyez sur l'interrupteur et dépêchez-vous de traverser la pièce pour récupérer la boussole dans le coffre en face. Au retour, tuez la Skulltulla qui protége la petite niche dans laquelle se trouve une Skulltula d'or.
Retournez dans la grande pièce. Pour cela, prenez un bâton dans la main, allumez-le grâce à la torche allumée puis dirigez-vous vers la torche éteinte afin de l'allumer . Comme vous pouvez le constater sur la carte, vous avez visité toute les pièces au-dessus du Rez-de-chaussée, il faut maintenant atteindre le sous-sol. Pour ce faire, tuez une des Skulltulas géantes (attendez qu'elles se retournent et tapez-les) puis sautez dans le vide en visant la toile d'araignée au centre de la pièce. Si vous prenez le saut juste à gauche de la porte, n'appuyez pas à fond en avant après avoir sauté (lachez plutôt la direction).
Une fois en bas, sortez de l'eau en allant sur la plate-forme au nord de la pièce. Appuyez sur l'interrupteur pour allumer la torche à côté du coffre puis enflammez un de vos bâtons. Sautez dans l'eau à l'endroit où vous avez pied et sautez sur l'autre plate-forme pour aller brûler la toile d'araignée au bout de la pièce. Avant de prendre la porte, vérifiez que vous n'avez pas oublié de tuer les 2 skulltulas d'or (une sur les racines qui remonte au RDC et l'autre au-dessus de la grille).
Tuez la peste Mojo qui vous donnera un indice essentiel pour parvenir au boss (retenez bien l'ordre) puis tirez sur l'oeil avec votre lance-pierre pour ouvrir la porte. Dans cette pièce remplie d'eau, il vous faudra activer un interrupteur sous l'eau pour faire baisser le niveau de l'eau. Remontez ensuite devant la porte pour sauter sur la plate-forme qui traverse la pièce et vous rendre en face. Tuez la grosse Skulltula et tirez le gros bloc pour monter et ouvrir la porte.
Allumez toutes les torches grâce à votre bâton pour passer à la pièce suivante. Dans celle-ci enflammez votre bâton pour brûler la toile d'araignée à l'Est qui protège un petit passage que vous devez prendre.
Vous vous retrouvez dans la 1ère pièce du sous-sol. Poussez d'abord le bloc pour aller enflammer votre bâton et revenez rapidement pour frapper la toile au sol ce qui vous amènera dans les profondeurs de l'arbre. Sortez de l'eau et tuez les pestes dans l'ordre indiqué par la peste vaincue plus haut . La dernière peste s'enfui. Attrapez-la, elle vous ouvrira la porte et vous donnera le point faible du boss. Passez la porte pour aller l'affronter. Il s'appelle Gohma.
Gohma est un monstre insectoïde géant (si, si). Pour commencer le combat, il faut regarder en l'air et croiser son regard. Ensuite, visez-le avec Z et tirez avec votre lance-pierre dans son oeil. Quand Gohma s'effondre, frappez-le tant que possible (je vous conseille l'attaque où on vise avec L puis A, c'est la plus puissante). Gohma peut aussi monter au plafond, essayer alors de le garder "en visée" et tirez-le au lance-pierre pour qu'il retombe. Une fois à terre, réexécutez les 1ères instructions. Si vous le ratez quand il est au plafond, Gohma pond des oeufs qu'il faudra détruire rapidement si vous ne voulez pas être attaqué par des larves.
Gohma est vaincu, vous pouvez prendre le coeur qu'il a laissé puis ressortir en allant dans le cercle de lumière.
En sortant, l'arbre vous raconte une histoire, la création d'Hyrule par Din, déesse de la Force, Nayru, déesse de la Sagesse et Farore, déesse du courage. Il vous avoue aussi qu'il va mourir, empoisonné par le mystérieux homme du désert. La Pierre Ancestrale de la forêt (émeraude Kokiri) qu'il vous donne est une des raisons de cet acte malfaisant. Vous devez sauver Hyrule, empêcher l'homme du désert de mettre la main sur les pierres et sur la Triforce et Navi vous aidera dans votre Quête. Le sort d'Hyrule est entre vos mains.
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karpatrap



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MessageSujet: Re: Soluce de zelda oot   Mar 28 Juin - 13:06

La plaine d'Hyrule
L'arbre Mojo est mort, vous devez respecter ses dernières volontés et allez rencontrer la princesse du château d'Hyrule. Sortez-donc du village malgré la pancarte qui vous l'interdit (1). Au moment de traverser le pont, Saria apparait et vous donne un Ocarina : l'ocarina des fées (2). En arrivant dans la plaine, un hibou vous parle des dangers qui vous attendent (3). Celui-ci reviendra souvent dans l'aventure, vous pouvez lui faire confiance, c'est un allié qui sera parfois d'une grande aide.
Dirigez-vous ensuite vers le château d'Hyrule situé au Nord de la plaine. Au moment d'arriver, la nuit tombe (1) et le pont-levis se lève, il vous faudra passer la nuit dehors à tuer des Sakdoss (2). Au chant du coq, le pont se réouvrira (3) et vous pourrez entrer dans le château ou plutôt le bourg qui est lui aussi protégé par les fortifications. Dans certains endroits d'Hyrule comme la plaine le temps passe normalement mais il s'arrête dans d'autres lieux comme le Ranch, les villages et d'autres endroits. Dans ces lieux, il ne se passe en général pas la même chose le jour et la nuit. Au début du jeu, vous ne contrôlez pas le temps et pour visiter le ranch (par exemple) de nuit, il faudra attendre la nuit dans la plaine et rentrez dans le ranch une fois la nuit tombée. Mais pour l'instant, passez le pont-levis.
Le bourg d'Hyrule
Si vous prenez la petite porte, vous trouverez pleins de sous et une skulltula. Après avoir fait le plein, avancez jusqu'à la place du marché. Cette place regorge de jeux et marchands en tout genre, pour l'instant, vous ne pouvez pas tout faire. Parlez aux gens, vous apprendrez sûrement des trucs intéressants. Si vous ne voulez pas, parlez au moins à Malon (1) qui se trouve devant la fontaine au centre de la place. Derrière elle, vous pouvez voir la porte du jeu d'adresse qui vous rapportera un sac de graine (2) si vous le gagnez (par la suite, il vous rapportera 50 rubis). Une fois ce sac obtenu, prenez le chemin qui mène au château (derrière Malon). Avant toutes choses, il faut malheureusement attendre la nuit (ou plutôt l'arrivée de Malon qui peut aussi apparaître si vous vous faites attraper par un garde). En attendant, vous pouvez faire une roulade dans l'arbre pour obtenir une skulltulla. Une fois la nuit arrivée, réentrez dans le village et profitez d'y être la nuit pour trouver Kiki, un chien blanc qui se trouve souvent sur la place du marché. Approchez-vous de lui pour qu'il vous suive. Ensuite, prenez la ruelle qui est juste à gauche de Link quand il arrive sur la place en venant de la plaine puis prenez la porte en face (3). Parlez à la dame qui vous donnera un quart de coeur pour vous remercier de lui avoir ramener son pt'it Kiki. Si ce n'est pas lui, rééssayer avec un autre chien blanc.
Le Château d'Hyrule
Revenez dans le "parc" du château, Malon est là (1), parlez-lui. Elle vous donnera un oeuf bizarre. Montez sur le lierre juste à côté d'elle et sautez de l'autre côté de la grille sans vous faire voir. Le chemin étant bloqué par 2 gardes, prenez la montée à gauche (mais pas trop tôt pour ne pas que l'autre garde vous voit). Traversez ensuite l'espace en herbe jusqu'au mur à l'autre bout qu'il faudra escalader (2). Ensuite, sautez dans les douves et allez à droite pour remontez sur la terre ferme dans l'angle. Au bout, vous voyez Talon (le père de Malon) qui dort. Visez-le et utilisez votre poulet (si vous avez toujours l'oeuf, attendez le lever du jour, il se transformera en poulet). Talon se réveille (3) et rentre chez lui en courant pour ne pas se faire engueuler par sa fille.
Vous pouvez maintenant pousser les caisses "dans l'eau" (en fait, il y a une petite plage en pierre). Mettez la seconde sur la première et sautez à l'endroit d'où s'écoule l'eau (1) puis entrez dans le petit tunnel. Vous voici dans la cour du château, dernière épreuve avant de rejoindre Zelda. Vous devez éviter tous les gardes (2 et 3) pour arriver à la princesse, s'ils vous voient, il faudra recommencer en sachant que vous devez attendre le jour pour entrer dans le tunnel, sinon, vous ne pourrez pas passer. Une fois les 5 séries de garde évitées, vous pouver passer sous l'arche menant à la cour intérieure.
Rencontre avec Zelda
Si vous regardez par la fenêtre à droite, vous verrez Yoshi, Peach Mario, Bowser et Yoshi mais comme dit ma copine, on s'en fout un peu alors allez rencontrer Zelda au bout du jardin (1). Celle-ci croit en vous et vous explique qu'elle a peur de Ganondorf (2). D'après elle, le vil chef des Gérudos menace Hyrule. Vous devez trouver les 3 pierres ancestrales, qui permettront avec l'ocarina du temps d'atteindre le Saint Royaume dans lequel se trouve la Triforce. Cette triforce possède un pouvoir gigantesque. Elle permet d'exaucer un voeu. Si celui-ci est prononcé par un homme au coeur pur, Hyrule connaitra l'âge d'or, si le voeu est prononcé par un homme mauvais, Hyrule sera englouti par les flammes. Vous voila encore face à de grosses responsabilités puisque d'après la légende, c'est un garçon de la forêt qui devra sauver le monde et Zelda pense que c'est vous. Bonne chance. Zelda vous donne une lettre (lettre de Zelda) et Impa (3), sa nourrice, vous apprend la berceuse de Zelda : le chant de la famille Royale. Impa est une Sheikha (de la tribu des Sheikhas) et vous indique le chemin à suivre. Vous devez aller chez les Gorons qui détiennent la pierre ancestrale du feu. Pour cela, il faudra monter le mont du Péril au-dessus de Cocorico, lieu de naissance de Impa.
Le Ranch Lon Lon
Avant de monter voir les Gorons, je vous conseille d'aller faire un tour au Ranch Lon Lon. Dans celui-ci, allez d'abord voir Talon en prenant la porte à gauche après l'entrée. Il vous proposera de jouer au jeu des super cocottes (1) qui vous fera gagner une bouteille remplie de lait de Lon Lon. Pour gagner le jeu, faites bien attention à l'endroit où il lance les cocotes et si la cocotte que vous prenez n'est pas une super cocotte, lancez-la assez loin pour ne pas la reprendre. Au début du jeu, tournez-vous vite et appuyez sur "Z", si vous êtes rapide et précis vous devriez voir atterrir 2 cocottes. Ce jeu gagné, rendez-vous au milieu de l'enclos et parlez à Malon plusieurs fois. Une fois qu'elle vous a proposé de chanter ensemble, visez-la avec Z et sortez votre ocarina (2). Malon vous apprendra alors le chant d'Epona qui servira plus tard dans le jeu. Si vous êtes dans le ranch, jouer cette musique fera accourir Epona, la petite jument de Malon. Avant de quitter le ranch, dirigez-vous tout au fond de celui-ci vers l'espèce de cabane. Là, tirez/poussez les caisses afin d'atteindre et de pénétrer le petit trou caché derrière (3) et trouver un quart de coeur.
Les bois perdus
Alos qu'Impa vous a indiqué le Mont du Péril, Navi, elle, vous demande ce que penserait Saria si elle était au courant que vous devez sauver Hyrule. Ecoutez plutôt la petite fée et dirigez-vous vers la forêt Kokiri. Saria n'est pas chez elle mais Mido vous dit qu'elle se trouve dans les bois perdus (1) qui se trouvent au-dessus de chez lui (escaladez les plantes grimpantes (2)). Ces bois sont labyrinthesques et vous pouvez vous perdre à tout moment et vous retrouver à l'entrée. Sur le plan (3), les croix rouges, sont en fait des renvois à l'entrée. Ce plan est schématique, les "pièces" ne sont pas toutes carrées mais les passages sont toujours à l'un des 4 points cardinaux.
Avant de prendre les objets indiqués sur la carte, allez dans le bosquet sacré (doite, gauche, droite, gauche, tout droit, gauche, droite). Pour le trouver sans plan, il suffit d'écouter "d'où vient la musique", si quand vous vous approchez d'un passage, vous entendez la musique, c'est que vous êtes sur la bonne voie. Tuez le loup-garou pour ouvrir la grille (visez-le, évitez ses 2 coups, et frappez-le avec A quand il est de dos (1), ça le tuera en un seul coup). Ensuite, fiez-vous au plan pour trouver Saria (dans le carré au Nord). Il est inutile de tuer les pestes Dingo qui se tuent comme des pestes Mojo. Saria vous apprend le chant de Saria (2), la musique des bois perdus qui vous permettra de lui parler quand vous le désirez et qui vous sera bien utile chez les Gorons mais n'anticipons pas. Sortez du bosquet (vous pouvez passer par au-dessus plutôt que par le chemin, vous trouverez une fontaine des fées dans un trou). Sortez ensuite des bois puis réentrez dedans afin de prendre quelques trucs importants. Allez d'abord à gauche et placez-vous sur le tronc puis sortez votre ocarina et jouez le chant de Saria (3) à Skull Kid pour obtenir un quart de coeur.
Allez ensuite dans le "bosquet" suivant et battez la peste Mojo (1) pour pouvoir lui acheter la possibilité de porter plus de bâtons Mojo. Ensuite, revenez au départ et allez à droite (à droite quand on rentre dans les bois). Là, visez l'espèce de cible en plein centre (2) pour obtenir un sac de graine vous permettant de transporter 10 graines de plus pour votre lance-pierres. Descendez ensuite l'échelle et placez-vous sur le tronc (3) pour participer au jeu des garçons de la forêt (utilisez votre ocarina). Si vous le gagnez 3 fois, ils vous donneront un quart de coeur. Pour l'instant, il n'y a plus grand chose à faire dans le bois à part éventuellement ramasser des insectes dans votre bouteille pour trouver les Skultullas des trous à haricots.
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karpatrap



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MessageSujet: Re: Soluce de zelda oot   Mar 28 Juin - 13:08

Le village Cocorico
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En arrivant dans le village, vous verrez une poule isolée. Prenez-la et amenez-la dans l'enclos situé au Sud (2). En fait, la fille (2) a perdu ses cocottes et voudrait que vous les lui rameniez. Il y en a 7 dont une derrière elle (2). La 3ème se trouve dans la caisse juste à gauche de la première porte que vous voyez en arrivant dans le village (3). La 4ème se trouve sur une plate-forme devant une maison. Pour l'atteindre, il faut sauter du chantier de construction avec une cocotte (4) puis lancer votre cocotte parachute en bas pour pouvoir ramener les 2. La cinquième se trouve derrière une grille inescaladable (5). Prenez donc une poule et sautez par dessus la barrière à gauche de la grille (5). Ensuite, jetez les 2 poules par dessus la barrière (6) et montez à l'échelle. En haut, vous trouverez une 6ème cocotte (7). Prenez-la et sautez en bas ramener les 3 cocottes. La septième et dernière cocotte se trouve au Nord du village (Cool devant l'escalier menant au mont du péril. Ramenez cette dernière cocotte puis parlez à la fille qui vous donnera une bouteille vide (9).



Allez maintenant visiter le cimetière dont l'entrée est juste à côté de l'enclos. Tout au fond, il y a une grosse tombe avec juste devant l'enseigne de la famille royale. Quand vous voyez ce blason, il faut pratiquement toujours jouer la berceuse de Zelda. Sortez donc votre ocarina et jouez cette musique. La tombe explose alors, dévoilant un trou dans lequel il vous faut sauter. Vous arrivez dans une pièce souterraine, tuez les 4 saigneurs (chauve-souris) pour ouvrir la grille et passez la porte. Ensuite, évitez les effrois et passez la porte du fond. Vous arrivez au fond de la tombe, lisez la pierre et rejouer la mélodie sur votre ocarina pour apprendre le chant du soleil qui amène à midi ou à minuit (s'il fait jour, il fera nuit et vice-versa). Ressortez du cimetière.


Il fera sûrement nuit, aussi, je vous conseille d'aller chercher quelques skultullas. Pendant que vous êtes dans le cimetière, tirez la tombe (1) qui a des fleurs plantées devant. Rentrez dans le trou caché au-dessous, ouvrez le coffre, vous trouverez le bouclier Hylien ce qui vous fera économiser quelques rubis. Ressortez du village, attendez 18 heures (vous pouvez jouer le temps du soleil pour gagner du temps) et réentrez dans le village. Allez dans le cimetière, si vous êtes entre 18 et 21 heures (interrogez le garde à l'entrée qui est un soldat pendule), vous verrez Igor en pleine "excursion du fossoyeur". Quand il fait ça, vous pouvez lui parler et lui demander de creuser pour 10 rubis. Il faut savoir qu'il n'y a rien sur les pavés donc ne le faites creuser que sur la terre (2) jusqu'à ce que vous trouviez un quart de coeur. Avant de partir du village, si vous avez plus de 10 symboles skulltulas, allez visiter la maison des skulltullas. Celle-ci vous remettront un cadeau : la grande Bourse qui vous permettra de porter 200 rubis.


Le village Goron


Une fois que vous avez cette bourse, allez au nord du village et montrez la lettre de Zelda au garde pour qu'il vous laisse passer (1). Parcourez ensuite le chemin du péril et suivez les panneaux indiquant le village des Gorons. Une fois dans le village, descendez tout en bas et jouez la berceuse de Zelda sur le tapis devant la grosse porte pour qu'elle s'ouvre (2). Darunia (leur chef) vous accueille en colère ("tu n'es qu'un nabot avec un chapeau vert"). Il vous explique que l'entrée de la caverne Dodongo est bloquée. Elle a été bloquée par un homme en armure noire (Ganon) et c'est là que se trouve la nourriture des Gorons (des cailloux délicieux). Les Gorons étant des gourmets, ils ne veulent pas manger du gravier et la race s'éteint peu à peu. Pour dérider Darunia, jouez-lui le chant de Saria, le chef devient comme fou et se met à danser comme un méga-dingue (3).


Darunia vous dit que si vous voulez le Rubis Gorons (la pierre ancestrale du feu), il vous faudra d'abord ouvrir un passage vers la caverne et tuer les dangereux Dodongos qui s'y trouvent. Pour vous aider dans cette quête, il vous donne le bracelet de force (1) grâce auquel même un pt'it gars comme vous pourra déraciner des Choux-Péteurs. Ressortez du village (4ème étage) et allez au bord de la falaise un peu à droite, à côté du Goron qui fait de l'ombre aux choux-péteurs. Prenez ce chou-péteur et lancez-le là où la barrière est un peu plus basse et un peu vers la gauche (2). Si vous avez bien lancé, vous verrez la grosse pierre qui bloque le passage vers la caverne exploser (3). Sinon, recommencez. Ensuite, descendez le chemin et entrez dans la caverne.
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Penta Pingouin



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MessageSujet: Re: Soluce de zelda oot   Mer 29 Juin - 21:15

encore merci pour cette soluce! Smile
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